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Dossier thématique

Le projet Immaterial Art Stock

Enjeux et problématiques de la conservation d’œuvres créées au sein des « espaces immersifs partagés »
Aurélie Herbet
Traduction(s) :
The Immaterial Art Stock Project

Résumé

Immaterial Art Stock est un projet de recherche initié en 2012 par deux étudiants-chercheurs, Aurélie Herbet et Frederick Thompson, dans le cadre du laboratoire EN-ER (Espace Numérique-Extension de la Réalité) de l’EnsadLab. Ce projet est dédié à la conservation, la documentation et la diffusion d’œuvres réalisées au sein des espaces 3D partagés (de type Second Life, OpenSim ou Real Xtend). Dès les années 2000, des artistes se sont emparés des espaces hybrides, à la fois comme medium et comme espace d’exposition de leur travail. L’aspect tridimensionnel et la possibilité d’interagir, via un avatar, avec le public ont permis aux artistes d’initier de nombreuses formes plastiques telles que des sculptures, des installations, des performances mais aussi des concerts ou des projections de films. Ces œuvres, de par leur nature expérimentale et leur instabilité technologique, sont vouées à disparaître à court terme. En tant que plasticiens et chercheurs investis dans ces espaces et sensibles aux problématiques que ces œuvres soulèvent, il nous a semblé important de réfléchir à des techniques de sauvegarde. Dans cet article, nous présentons les principaux objectifs de notre projet (l’identification, la conservation et la documentation de ces œuvres), ainsi que les enjeux théoriques relatifs à cette initiative. Nous abordons les problématiques liées à la conservation de ces œuvres telles que l’obsolescence programmée des logiciels, la compatibilité des programmes ou encore le caractère éphémère de certains dispositifs artistiques. Quelle est la nature de l’œuvre déplacée de son contexte d’origine ? Est-ce seulement une « documentation » de l’œuvre initiale ? Un fragment, un « fantôme », une reproduction ? À travers cette contribution, il s’agira de soulever ces problématiques, mais aussi de réfléchir à des actions de sauvegarde plus pérennes que celles envisagées actuellement.

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Texte intégral

1Immaterial Art Stock est un projet de recherche que nous menons depuis 2012 dans le laboratoire EN-ER (Espace Numérique-Extension de la réalité) de l’EnsadLab. Il est dédié à la conservation, la documentation et la diffusion d’œuvres réalisées au sein d’espaces 3D partagés (tels que Deuxième Monde, Second Life, OpenSim, etc.). Depuis les années 2000, de nombreux artistes investissent ces espaces pour y réaliser des œuvres. Pourtant, lorsque l’on entame une recherche sur ces dernières, il apparaît que beaucoup ne semblent plus accessibles, ou ont même complètement disparu. Ne reste plus que des bribes, quelques liens, des captures d’écran ou des articles les concernant, dispersés sur Internet…

2En tant que plasticiens et chercheurs élaborant des projets dans les espaces 3D, nous avons été nous-mêmes confrontés à leur extrême fragilité. Sensibles aux créations contemporaines et expérimentales réalisées dans ces espaces, il nous a semblé important de mener un projet réfléchissant à leur conservation et exposition. Ce projet se déploie en deux volets : l’un, expérimental, comprend un espace d’exposition (situé au sein d’OpenSim) et un site internet, et l’autre, théorique, s’appuie sur les recherches développées autour des problématiques de conservation des œuvres médiatiques.

3Notre article se penche sur les méthodes de conservation et d’exposition des œuvres créées dans ces espaces. Il s’agira d’étudier le protocole et les stratégies mises en place pour penser au mieux la préservation de ces œuvres, vouées à disparaître à très court terme.

4Leur conservation soulève des problèmes notamment liés à l’obsolescence des logiciels, la compatibilité des programmes ou encore au caractère éphémère de certains dispositifs artistiques. À travers cet article, il s’agira de soulever ces problématiques mais aussi de réfléchir à des actions de sauvegarde plus pérennes que celles envisagées actuellement.

5Nous établirons tout d’abord un historique des espaces 3D partagés ainsi que des exemples de quelques œuvres artistiques pionnières s’y inscrivant, puis nous présenterons le protocole de conservation et les modalités d’exposition au sein d’Immaterial Art Stock. Cette présentation nous permettra de nous interroger sur la « nature » de l’œuvre déplacée de son contexte d’origine : devient-elle un fragment, une documentation, une copie ? Comment penser la conservation de ces pratiques artistiques à long terme ?

fig. 1

fig. 1

Espace d’Immaterial Art Stock modélisé par Frederick Thompson dans la FrancoGrid(screenshot).

Circonscription du champ de recherche

Espaces 3D partagés historiques

6Les années 1990 ont vu se développer les espaces 3D partagés appelés plus communément les « espaces virtuels ». Un espace 3D est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et hébergeant une communauté d’utilisateurs sous la forme d’avatars pouvant se déplacer et interagir entre eux. Ces espaces ont pour ambition de simuler le monde réel (il est notamment possible d’y intégrer des règles de loi physiques telles que la gravité, le temps, le climat et le relief) mais aussi tout autre type de représentation onirique d’un espace.

  • 1  D’abord sous forme de CD-Rom, Deuxième Monde fut converti un an plus tard en VRML accessible via l (...)
  • 2  En formant ce que l’on appelle actuellement une communauté.

7Deuxième Monde1 est l’un des premiers espaces immersifs, préfigurant les espaces 3D tels que nous les connaissons aujourd’hui. Apparu en 1997 sous l’impulsion de Canal+Multimedia, cet espace simulait la ville de Paris ; le visiteur, via son avatar, se promenait à travers la ville en compagnie d’autres visiteurs avec lesquels il pouvait communiquer2. Durant trois ans, cet univers persistant français a accueilli plusieurs milliers d’utilisateurs.

  • 3  Agnès De Cayeux et Cécile Guibert (dir.), Second Life, un monde possible, Paris, Les petits matins (...)

8En 2003, l’entreprise américaine Linden Lab édite Second Life, espace 3D dont le contenu est entièrement modélisé et investi par ses utilisateurs. Le slogan « Your World, Your Imagination » revendique un monde où « rien n’est bâti à l’avance et aucune règle n’est prédéfinie. Du coup, on peut aussi bien s’y trémousser sur une piste de danse en furry, sorte d’homme-animal entre renard et doudou régressif, que faire les boutiques en costume trois-pièces, y construire une reproduction de Paris 1900 ou encore un jardin de sculptures sonores3 ». À la fois jeu et réseau social, SL donne la possibilité aux utilisateurs d’acquérir une parcelle de terrain et d’interagir entre eux (par le biais d’un chat texte ou vocal). Très rapidement, la plate-forme devient payante et se base sur sa propre économie, le Linden Dollar. Cette monnaie est convertible en dollars US auprès d’une bourse d’échange gérée par Linden Lab lui-même. Second Life devient un espace de rencontre et de création libre qui verra se développer des créations artistiques, des débats, des conférences, des expositions ou encore des concerts. Suivant ce modèle, de nombreux autres espaces 3D partagés se sont parallèlement développés : on peut notamment citer Entropia Univers (2003), Mamba Nation (2007) ou encore There (2003).

  • 4  [En ligne] http://opensimulator.org/wiki/Main_Page [consulté le 20 mai 2013]. (...)

9En 2007, OpenSimulator4, plus connu sous le diminutif d’OpenSim, ouvre pour la première fois la voie aux serveurs de mondes immersifs Open source. Suite à cette initiative, de nombreux projets de « grilles libres » apparaissent (tel que Francogrid, Logicamp, New World Grid, OSgrid). Fondées sur une technologie similaire à SL, ces grilles sont des espaces hébergeant les utilisateurs gratuitement. En 2010, l’on pouvait recenser plus de 300 espaces 3D.

Tour d’horizon d’œuvres réalisées dans ces espaces

  • 5  Un état de l’art approfondi de ces pratiques est disponible sur le site d’Immaterial Art Stock. (...)
  • 6  L’article « Second Life et l’art » de Paule Mackrous, chercheure en sémiologie au sein du laborato (...)

10Dès leur création, ces espaces ont été le lieu d’expérimentations variées de la part d’artistes qui ont vu en eux des terrains de création fertiles et des espaces d’exposition d’un genre nouveau. Dans cette partie, nous ne souhaitons pas dresser un état de l’art exhaustif de toutes les œuvres artistiques qui ont existé, ou existent encore dans ces espaces, tant elles sont nombreuses56. Néanmoins, un petit « tour d’horizon » de certaines pratiques nous permettra de rendre compte de la richesse et de l’hétérogénéité de ces expérimentations plastiques.

  • 7  [En ligne] http://www.noomuseum.net/ [consulté le 20 mai 2013]. (...)

11 Un des premiers à avoir exploré ces espaces est le cyberartiste Yann Minh. Fondateur des Noonautes (mouvance néo-cyberpunk), Minh imagine en 1983 Média ØØØ, une installation multimédia exposée au centre Pompidou, dans laquelle le spectateur s’immerge physiquement. Cette œuvre est annonciatrice de ce que vont être par la suite les métaverses. Au sein de ces espaces, il réalise également son NooMuseum7, musée hypermédia et transmédia dans lequel il modélise, en outre, La Galerie des Ménines (2004). S’en suivront de nombreuses expérimentations ; en 2007, il installe sa galerie dans Second Life puis migre une partie de sa création vers OpenSim.

12Entre créateur et créature, l’artiste prolifique Patrick Moya aka Moya Janus considère les « mondes virtuels » comme des mondes à habiter et à explorer. Depuis 2006, il ne cesse de créer et son œuvre est abondante (il réalise des fresques, installations, live paintings, peintures murales, céramiques ou encore des happenings). Cette œuvre protéiforme s’étend sur plusieurs milliers de mètres carrés et au sein de plusieurs espaces 3D (parmi lesquels Second Life, Kaneva, FrancoGrid ou plus récemment Cloud Party).

  • 8  L’article « La seconde vie des performances » de la journaliste Marie Lechner (daté du 13 novembre (...)

13Dès 2006, les espaces 3D sont également devenus des territoires privilégiés de performances. Parmi tant d’autres, citons Second Front, un collectif de huit artistes inspiré par les Situs et Fluxus qui ont inventé de nombreuses mises en scène performatives (avec de la danse, de la musique ou encore du théâtre) tout en critiquant l’histoire de l’art et de l’économie avec humour (ils ont, par exemple, détourné la fameuse Dernière Cène de Léonard de Vinci ou encore perturbé l’une des bourses virtuelles de Second Life en faisant tomber du ciel des pizzas chantant « O Sole moi »). Mentionnons également les artistes Eva et Franco Mattes, aussi connus sous le pseudonyme 0100101110101101.org, qui, de 2006 à 2010, ont réalisé les Synthetic Performances, en rejouant des performances emblématiques de l’histoire de l’art (Imponderabilia de Marina Abramovic, Tapp und Tastkino par Valie Export, etc.). Avec ces performances, ils expérimentaient la mise à l’épreuve du corps en s’interrogeant sur sa place, sa médiatisation et sa sensorialité dans ces univers « virtuels »8.

14Second Life est aussi un lieu de revendication sociale et politique et cela n’a pas échappé aux artistes. Tel est par exemple le cas pour Fred Forest. Artiste numérique, pionnier de l’art vidéo, il a travaillé avec les nouveaux médias dès 1967. En 2008, il crée dans Second Life un Territoire expérimental et laboratoire social, dont le but est d’initier au sein d’un espace 3D une participation politique active, matérialisée par un « laboratoire des idées pour le futur ». Plusieurs œuvres critiques suivront (La Corrida en 2008, Ego Cyberstar en 2009, The Trader’s Ball en 2010).

15Pour finir ce tour d’horizon, rendons hommage à Chris Marker qui, de son vivant, a beaucoup « œuvré » au sein de Second Life. En 2008, avec l’aide de Max Moswitzer, le cinéaste invente L’Ouvroir (en référence à l’OULIPO, l’Ouvroir de Littérature Potentielle). Cet espace, qui expose une partie de l’œuvre de Marker, comprend une salle de cinéma et un musée dans lequel le visiteur peut voir des collages d’images fixes et animées, des films et des documentaires. Mais plus qu’un simple « espace d’exposition », l’Ouvroir était avant tout un refuge dans lequel Marker aimait aller pour s’y reposer ou rencontrer ses amis.

fig. 2

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La Galerie des Ménines de Yann Minh dans l’espace d’exposition Immaterial Art Stock (screenshot)

Immaterial Art Stock : un projet de recherche empirique

16Notre projet Immaterial Art Stock comprend à la fois un espace d’exposition modélisé par Frederick Thompson et hébergé au sein de la FrancoGrid (de type OpenSim) et un site internet recensant les artistes et les œuvres conservées, ainsi qu’un état de l’art de ces pratiques. La mission de préservation des œuvres d’art réalisées au sein des espaces 3D a consisté dans un premier temps à les rechercher et référencer. Cette recherche nous a conduit à constater la très grande hétérogénéité de ces œuvres, et à circonscrire un certain nombre de problèmes à résoudre relativement à leur conservation.

17Il est ici important de dissocier les actions de conservation et d’exposition bien qu’elles soient intrinsèquement liées à notre manière de concevoir ce projet. L’espace d’exposition, pensé comme une « archive vivante » (nous reviendrons sur cette notion dans la suite de cet article) n’a pas pour fonction de conserver le contenu des œuvres mais de continuer à faire vivre le travail, ou une partie du travail de l’artiste.

L’espace d’exposition dans la FrancoGrid

  • 9  Jean-Paul Fourmentraux, Art et Internet. Les nouvelles figures de la création, Paris, CNRS Édition (...)

L’acquisition des œuvres n’est rien sans leur mise en ligne, et la collection ne vaut par conséquent qu’à travers l’exposition. L’action de collecter et de conserver un dispositif artistique en réseau est donc désormais fortement associée à l’activité de mise en exposition. Ces différents moments traditionnellement distincts deviennent, avec les dispositifs du Net art, des processus conjoints9.

18En accord avec cette affirmation de Jean-Paul Fourmentraux, nous avons fait le choix de montrer au sein d’un espace immersif les œuvres que conservons par ailleurs.

19L’espace d’exposition d’Immaterial Art Stock est accueilli par l’association Francogrid, qui met à disposition des espaces (d’une superficie de 65 000 m2 et d’aucune limite dans la hauteur). La forme architecturale du musée (en paliers) est intimement liée aux contraintes et aux possibilités qu’offrent ces espaces : en effet, cette forme lui permet de s’agrandir à l’infini, dans la limite des polygones disponibles et de la capacité des serveurs.

20Il se compose de plusieurs niveaux :

21• le premier, qui est l’accueil du musée, se trouve au rez-de-chaussée et comporte cinq parties : la première se constitue d’un centre de documentation dans lequel le visiteur a la possibilité de découvrir les biographies des artistes et des articles de recherche sur leurs œuvres. La deuxième est une médiathèque dans laquelle différentes vidéos (machinima, documentaires, témoignages, etc.) sont consultables. La troisième comprend trois écrans interactifs donnant accès à des contenus plus complets diffusés sur le site Internet du musée. La quatrième se compose de plusieurs tableaux donnant un aperçu des œuvres du musée ; en cliquant sur l’un d’entre eux, le visiteur est téléporté dans l’espace dédié à l’artiste. Ce dispositif permet ainsi de consulter les œuvres et de découvrir le musée d’une manière non linéaire. La cinquième et dernière partie, située au centre du rez-de-chaussée, est l’outil principal de navigation ; en cliquant sur l’ascenseur de type « téléporteur », le spectateur accède directement aux espaces de chaque œuvre, et visite l’espace d’exposition, d’étage en étage ;

22• les autres niveaux sont les étages dans lesquels sont exposées les œuvres et la documentation relative à l’artiste. Lorsque l’avatar se téléporte, il est transporté devant l’œuvre qu’il peut alors appréhender spatialement : sont également mises à sa disposition la fiche biographique de l’artiste, le cartel détaillé de l’œuvre et des liens internet renvoyant à son travail artistique.

Fig. 3

Fig. 3

Espace de réception d’Immaterial Art Stock composé de cinq parties (screenshot).

Fig. 4

Fig. 4

Médiathèque de l’espace d’exposition (screenshot).

Fig. 5

Fig. 5

Mètre carré artistique de Fred Forest dans l’espace d’exposition Immaterial Art Stock (screenshot).

Modalités d’exposition

  • 10  [En ligne] http://aire-mille-flux.org/join/ [consulté le 23 mai 2013]. (...)

23Qu’il s’agisse d’institutions muséales (Muséum de Dresde), de collections privées (collection de Tatiana Salomon dans l’Île Verte) ou encore d’uiversexpo( d0.putif d’1oc">Plan&ions p)l(...4na SgillUutif dy of Texa, et Saur Aux oioprié » au œuvreun eil peules drêa nrtem>FrancoGrid< cyberartist, la doOpenSim aid lui perm [coci d"httuvre esttivemesociatie découvrir lespaces. Il snt également dnous a cddansvres."hrpratires. les œuvl d’un te. Lo Art StoAil, Vd’aSt égaltnotecall" id="bodyftn1" href="#ftn1">1 ignes le dpayante et au seier de l’ans u»,ue et c, musée (en pal,par iretailler de l’ar l’ésormaxdes àspaceson FrMmus Blion d(sidèmus Mo’),partiençuLorsqnshotrnon linéaerick T Fourmenta dVd’aSt égalem>Médceson Frrtel dsée (ee Yonh2> ied irexpose une p de l’ds investissent ces eer de l’s connaissode sotdiaWeba>&i,) ouh. AveFougerappenings). Cmus Mo’cond Life

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